Nuestro porqué
Hace 7 años dejamos todo lo que hacíamos para intentar crear una organización autónoma y descentralizada que ayudara a otras empresas, instituciones y organizaciones a volverse más autónomas, descentralizadas, democráticas y prósperas.
En ese camino encontramos que, además de usar métodos y modelos científicos, probados, racionales (y a veces no tanto), jugar para aprender es muy serio.
Aprender mientras se juega es una manera de llamar de nuevo a nuestros niños escondidos para reflexionar, construir, criticar y reír. Quizás la última etapa seria de aprendizaje fue en esos momentos de nuestras vidas.
¿Y si nos llamamos de nuevo a jugar para cambiar lo que parece que no se puede cambiar? De eso se trata FLIPO: el juego de cartas para cambiar todo lo que no se puede cambiar.
¿Quién es Flipo?
Flipo es un personaje que cataliza y habilita pequeños cambios organizacionales («flips») que desencadenan grandes transformaciones. Guía a los equipos a cuestionar paradigmas y adoptar estructuras descentralizadas y colaborativas.
Se usa
- En organizaciones que aún no deciden procesos de transformación y quieren saber cómo están respecto a sus capacidades de volverse más adaptativas.
- En las que ya están en procesos transformacionales y quieren recolectar nuevas iniciativas de mejora.
- En organizaciones que quieren entender cuál es la actitud de sus equipos respecto a escenarios descentralizados y autónomos.
- En transformaciones avanzadas, para renovar opciones, temas de mejora y cambios continuos.