FLIPO

¿Cómo jugar?

Preparación

  • Se puede jugar en un solo grupo de 3 a 4 personas o entre varios grupos, para competir por acumular puntos y en el final del juego.
  • Si hay más de un grupo, armá mesas de 3 a 4 personas. Cada mesa tiene un mazo.
  • Se recomienda tener lápiz y hojas en blanco en cada mesa para anotar los posibles «Flips» que se recolecten.
  • Cada jugador recibe dos cartas para proponer cambios: 1 de Insecticida y 1 de Fertilizante.
  • Se reparten 3 cartas de contexto a cada jugador.
  • En cada ronda, los jugadores pueden cambiar cartas o solo pedir la reposición de la carta jugada.

Dinámica del juego

  • El objetivo es crear conversaciones que permitan modificar un sistema (organizacional, educativo, público u otro que necesiten cambiar): quitar elementos, o crear y modificar otros, para hacerlo más próspero para todas las personas, descentralizado y autónomo.
  • El jugador del turno elige una carta y la lee en voz alta. El equipo analiza el contexto.
  • Cada jugador puede proponer un Flip: eliminar (candidatos al insecticida) o crear (candidatos a fertilizar) algo en el sistema para generar cambios en el contexto.
  • Cuando la conversación no genera ideas, el dueño de la carta en juego puede asignar temporalmente las cartas de comportamiento a los miembros del equipo para reorientarla.
  • Al terminar cada ronda, los jugadores dan su voto de insecticida y/o de fertilizante a los cambios propuestos.
  • Entre cada ronda debe jugarse una carta de Eventos Inesperados, que también se vota.
  • También se puede jugar de forma más simple: poné el mazo en el centro de la mesa, sin las cartas de comportamiento, empezá dando vuelta la primera y buscá cambios asociados a su pregunta o propuesta. ¡O de cualquier otra manera que se te ocurra! (Eso sí, compartila.)

Contando los puntos

  • Los votos se cuentan por equipo.
  • Cada voto de Insecticida (quitar cosas del sistema) suma 3 puntos.
  • Cada voto de Fertilizante (agregar o crear cambios) suma 1 punto.

Desafíos al ganador

  • Aplica solo cuando juegan dos equipos o más de la misma organización.
  • El equipo con más puntos es desafiado por los demás para robarle puntos.
  • Si un equipo demuestra que un cambio propuesto no es viable (o no se puede hacer en un máximo de 3 meses), le quita los puntos de ese cambio y los suma a su total.
  • Para demostrarlo debe indicar qué bloqueantes hay que eliminar antes; esos bloqueantes se convierten en Flips a implementar primero.
  • Si no hay acuerdo, los demás equipos deciden por acuerdo colectivo.

Cuándo termina

  • Se acaba el tiempo fijado (se recomienda no menos de 2 horas).
  • O cuando un equipo llega a 50 puntos.

Invitación

  • Los invitamos a cosechar todos los Flips (oportunidades de cambio encontradas) e invitar a equipos de la misma organización a trabajar en su implementación. ¡Cambiemos el sistema jugando!

Contenido del juego

  • 57 cartas de contexto: 10 provocadoras, 10 reflexivas, 5 de acción, 25 situacionales y 7 de higiene organizacional
  • 15 cartas de eventos inesperados
  • 8 cartas de Flips: 4 de insecticida y 4 de fertilizante
  • 4 cartas de comportamiento, como el Jefazo, el Provocador y el Temeroso