Nosso porquê
Há 7 anos deixamos tudo o que fazíamos para tentar criar uma organização autônoma e descentralizada que ajudasse outras empresas, instituições e organizações a se tornarem mais autônomas, descentralizadas, democráticas e prósperas.
Nesse caminho descobrimos que, além de usar métodos e modelos científicos, comprovados, racionais (e às vezes nem tanto), jogar para aprender é coisa muito séria.
Aprender jogando é uma forma de chamar de volta as crianças que carregamos escondidas para refletir, construir, criticar e rir. Talvez a última etapa séria de aprendizagem tenha sido nesses momentos de nossas vidas.
E se voltássemos a jogar para mudar o que parece que não dá para mudar? É disso que trata o FLIPO: o jogo de cartas para mudar tudo o que não dá para mudar.
Quem é o Flipo?
Flipo é um personagem que catalisa e viabiliza pequenas mudanças organizacionais («flips») que desencadeiam grandes transformações. Ele guia as equipes a questionar paradigmas e adotar estruturas descentralizadas e colaborativas.
É usado
- Em organizações que ainda não decidiram iniciar processos de transformação e querem saber como estão em relação à sua capacidade de se tornarem mais adaptativas.
- Nas que já estão em processos de transformação e querem reunir novas iniciativas de melhoria.
- Em organizações que querem entender qual é a atitude de suas equipes diante de cenários descentralizados e autônomos.
- Em transformações avançadas, para renovar opções, temas de melhoria e mudanças contínuas.